Newhaven RP

𝔉𝔬𝔯𝔟𝔦𝔡𝔢𝔫, 𝔣𝔬𝔯𝔰𝔞𝔨𝔢𝔫, 𝔣𝔬𝔯𝔤𝔬𝔱𝔱𝔢𝔫.

Normas y aclaraciones

—Es un squad colaborativo; la cuenta RM solo se hará cargo de recopilar la información, pero la idea es que todo el mundo participe en la creación de tramas y eventos.
—Se establece un periodo de inactividad de 15 días, y si después de ese tiempo no se activa la cuenta, se considerará que el personaje ha tenido que dejar la universidad. No se dará aviso.
—Se podrá volver al rol con el mismo personaje y FC siempre que lo segundo siga libre.
—A partir de la reserva del FC (desde que se añade a la lista) se tendrán 5 días para crear y presentar la cuenta y 3 para activarla.
—Para presentar la cuenta no hay una ficha establecida, bastará con poner los datos básicos (Nombre, criatura, edad, carrera y FC). Es importante que se indique en qué año se está (es decir, cuánto tiempo lleva en la universidad) o si acaba de llegar).
—No es obligatorio dar bienvenidas individuales a los personajes nuevos (aunque se recomienda). Aun así, intentad integrarlos en la TL; se supone que son un grupo de personas que viven y estudian juntos, así que todos se conocen entre ellos.
—Los personajes deben ser estudiantes universitarios y por lo tanto, la edad debe ir acorde.
ㅤ▸ Se aceptarán estudiantes de grado y de máster.
ㅤ▸ La edad máxima permitida serán 27 años (a excepción de criaturas inmortales).
—Aunque cada uno estudie una carrera, todos están juntos en las clases exclusivas para criaturas sobrenaturales.
—Los humanos no saben nada sobre la existencia de dichas criaturas ni sobre la sociedad La guardia de la noche.
—Son habitaciones compartidas y los compañeros se asignarán por orden de llegada.
—Cualquier interacción subida de tono que se considere +18 habrá que llevarla a MDs.
—Se permite llevar un segundo personaje, pero habrá que tener en cuenta varias cosas:
ㅤㅤ1. Tiene que ser una criatura diferente a la del personaje actual.
ㅤㅤ2. El periodo de actividad al llevar otro personaje baja a 7 días.
ㅤㅤ3. Para tramas grupales y TL, hay que intententar alternar entre uno y otro (si no se puede estar con los dos a la vez).
ㅤㅤ4. Ambos personajes deben seguir interactuando con todos los personajes del rol.
ㅤㅤ5. El primer personaje debe llevar un mes activo en el rol.
—Cuentas de NPCs para tramas: por comodidad, hay algunas cuentas NPC que se usarán para las tramas y eventos en el rol que lo requieran. Estos personajes serán en mayoría profesores, y solo se usarán para guiar y ayudar en momentos específicos. Si algún personaje quiere desarrollar alguna trama con ayuda de alguno de estos personajes, lo puede comentar a la cuenta de RM y veremos cómo hacerlo.
Me gustaría animaros a plantear y organizar vuestras propias tramas. Podéis comentar cualquier cosa que se os ocurra por mensaje en la cuenta de la directora y podemos ver cómo hacerlo. Para tramillas o situaciones más cotidianas (fiestas, eventos de los clubes, etc.) no es necesario que aviseis: lo podéis proponer y hacer directamente.* todas las normas están sujetas a cambios.

AmbientaciĂłn

La universidad de Newhaven es como cualquier otra. Una universidad pequeña, antigua. Rodeada de un profundo bosque y a un largo paseo de la playa, la vida en el pueblo es tranquila, incluso con las fiestas universitarias. O eso considera la mayoría de la gente, al menos aquellos que desconocen los secretos que se ocultan en lo más profundo del bosque.Porque Newhaven no es una universidad cualquiera. Desde su fundación, fue un lugar de congregación para todo tipo de seres sobrenaturales. La directora actual es la misma que hace 300 años, y se encarga de velar por la seguridad de todos y se guardar el secreto de los antiguos malditos. Ahora el nombre ha cambiado, claro, y solo aquellos que pertenecen a La guardia de la noche conoce su existencia. Brujas, hombres lobo, faes y todo tipo de seres sobrenaturales conviven en la casa de Baba Yaga, como la llaman los alumnos, y tienen acceso a un currículo distinto del resto. Aprenden sobre su naturaleza y la del resto, a controlar sus habilidades o sacarles el máximo partido, y a lidiar con todo aquello que pueda amenazar la paz que obtienen de vivir en las sombras.

Bestiario

BrujasHay brujas de todo tipo, aunque tienen que tener poderes limitados. Cada bruja es capaz de hacer un tipo de magia.Habilidades: Dependen del tipo de magia que elijan: clarividencia, libro de hechizos, pociones, elemental, invocaciĂłn...
Debilidades: Toda magia tiene un precio y un límite. La magia que hagan, por pequeño que sea el hechizo, va a requerir algún tipo de pago (sacrificio, energía, ofrenda…).
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El precio de la magia: El precio a pagar depende del resultado que uno quiera conseguir. Puede bastar con un poco de energía, unas gotas de sangre o unos pelos para cosas pequeñas. Estas ofrendas pueden ser propias o ajenas, y en caso de necesitar una mayor fuente algunos brujos requieren a los sacrificios animales (e incluso humanos). También pueden coger prestada la energía de otras criaturas, las más aptas siendo aquellas inmortales (faes, vampiros o demonios). Aunque es más efectivo cuando el intercambio de energía es voluntario, hay formas de forzarles a hacerlo.
DemoniosIgual que las brujas, hay distintos tipos, aunque en este caso tienen algunas caracterĂ­sticas en comĂşn. Todos tienen los ojos de algĂşn color inusual (rojo, amarillo, completamente negros); para no llamar la atenciĂłn, suelen llevar lentillas de colores o gafas de sol.
Algunos tienen otros rasgos físicos destacables, como cuernos, cola, pezuñas… Cada uno busca una forma de camuflarlo cuando están entre humanos.
Habilidades: Depende del tipo de demonio: demonios del sueño, íncubos y súcubos, demonios basados en los pecados capitales...
Todos ellos tienen la habilidad de persuadir a otros seres, aunque no pueden obligar a hacer nada. Si lo hacen bien, pueden engañar a otro ser para que terminen haciendo lo que quieren y que estos crean que ha sido idea suya.
Debilidades: No pueden entrar en lugares que se consideren sagrados para diferentes religiones.
Existen formas de protegerse de su influencia.
Solo se les admite bajo el juramento de que no van a hacer daño a nadie de la universidad, aunque a menudo se las apañan para encontrar la trampa y poder tener algo más de libertad.
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La sugestión: Es quizás el poder más peligroso de los demonios, así como el más subestimado. Quien sabe usarlo bien puede controlar a una persona o más a sus anchas. Es prácticamente imposible librarse de este engaño, pues la persona sugestionada suele estarlo por su disposición a creer lo que el demonio le hace pensar. Los espíritus protectores pueden aclarar la mente de los afectados.
BansheesEspĂ­ritus femeninos que presagian la muerte mediante un chillido o grito. Normalmente de alguien de su familia o cercano a ellas.
Sienten mucha angustia y dolor debido a ello, y suelen tener los ojos enrojecidos de llorar.
Habilidades: Presagiar la muerte.
Si se concentran y aprenden a controlarlo, pueden conseguir más información, ver el momento exacto de la muerte, y en ocasiones son capaces de evitarlo, aunque para ello necesitan muchísimo entrenamiento.
Debilidades: No son capaces de adivinar la fecha exacta de la muerte, sino que detectan su cercanĂ­a.
En la mayorĂ­a de los casos, no pueden hacer mucho, ya que enfadar a la Moiras o la misma Muerte es algo que se paga caro.
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Más allá de la muerte: Algunas de ellas son capaces de comunicarse con las almas de los fallecidos. Es complicado, claro, y no todas son capaces de hacerlo. Si se hace de forma errónea, puede incluso terminar en la muerte de la banshee.
ChangelingsCuando el hijo de un fae es débil y poco apto para su dimensión, estos lo intercambian por uno humano. Con magia, alteran su apariencia para que se parezca al bebé humano y después dan el cambiazo.
Esta criatura fae rechazada es un changeling.
Se mezclan entre los humanos, pero son extraños y se comportan de manera peculiar.
Habilidades: Tienen la capacidad de detectar a otras criaturas sobrenaturales o restos de magia. También tienen los poderes de los fae, aunque poseen mucha menos destreza.
Son los únicos fae con magia curativa, una especie de broma cruel del destino debido a su débil disposición.
Debilidades: Son seres débiles por naturaleza, abandonados. Sus poderes y habilidades están bastante restringidos.
Aunque son buenos en la magia curativa, no son capaces de aplicarla sobre sĂ­ mismos, y siempre tienen un aspecto enfermizo.
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La magia curativa: Pueden llegar a ser muy buenos y curar todo tipo de dolencias y enfermedades. No solo eso, también son capaces de levantar maldiciones y sanar la mente. Eso sí, no es nada fácil. Ese mal o dolencia tiene que ser trasladada a otro sitio, que puede ser el mismo changeling u otro ser.
DhampirsEs el resultado de la uniĂłn entre un vampiro y una humana.
No se diferencian tanto de los humanos y sus atributos son similares. Además, no se sienten atraidos por la sangre, por lo que siguen la misma dieta que los humanos, y pueden caminar bajo el sol sin problemas.
Habilidades: Su sangre es como ácido para los vampiros, así que muchos suelen dedicarse la caza de estos. Su saliva tiene el mismo efecto.
Si quieren extender su vida, puden beber sangre humana, pero no la necesitan para sobrevivir.
Debilidades: Son mortales, como cualquier humano, y envejecen si no beben sangre.
No tienen ni fuerza sobrenatural, ni rapidez, apenas han heredado nada de su padre vampiro.
Espíritus protectoresProvenientes de distintas mitologías, se dedican a proteger algo o a alguien (el bosque, el hogar, a una persona en concreto…). Poco se sabe sobre ellos, pues deben mantener su poder en secreto para poder protegerlo. Algunos lugares pueden tener más de un espíritu protector.Se sabe poco sobre la magia que une a estos espíritus a la Tierra, e incluso a la vida. La mayoría de ellos son inmortales en cuanto a que no envejecen y no pueden morir por causas naturales, como enfermedades humanas, pero eso no quiere decir que no se los pueda matar. Si aquello que los une a lo que protegen (ya sea un humano, una zona o un reino entero) se rompe, su magia queda muy debilitada, y pueden llegar a dejar de existir.Hay varias formas de ser espíritu protector: algunos nacen ya siéndolo, aunque no se ha llegado a un consenso sobre la naturaleza de esta situación; otros, sin embargo, son humanos que, tras morir, cogieron ese cargo, debido a diferentes casuísticas, aunque sobre todo por sus acciones en la vida humana y su conexión con aquello que acaban protegiendo.Más información
Contra la sugestiĂłn demonĂ­aca: Pueden neutralizar la sugestiĂłn de los demonios, aunque les requiere mucha energĂ­a y no suele ser algo que hagan de forma completa. Depende mucho del poder del demonio, y normalmente solo pueden ayudar a aclara la cabeza de la persona afectada.
[El usuario deberá concretar el tipo de espíritu que es y de dónde proviene, y la información se añadirá a esta lista]De la naturaleza
Son aquello que, por diversos motivos, han terminado enlazados a un territorio natural (un bosque, un lago, un desierto...). Están conectados a la zona que protegen y esta les proporciona su energía. Como el lugar que protegen está tan unido a su propia energía vital, es una información que guardan con recelo, y entre los espíritus existe la norma de no revelar nunca el lugar que guardan.
Habilidades: La conexión que tienen con la naturaleza que protegen se extiende a los elementos que tienen alrededor. Por ejemplo, aquellos que protegen un bosque tienen la capacidad de manipular árboles y plantas.
Debilidades: Como su energía viene directamente de la fuente que protegen, si esta sufre cualquier daño los espíritus protectores no solo la sienten, sino que si poder disminuye.
Su poder existe por y para proteger, y no es magia como tal. Pueden comunicarse con los elementos que estén conectados a ellos y pedirles favores, pero quedará en mano de la naturaleza responder a esa llamada.
De los sueñosEstos espíritus se ocupan de proteger los sueños de criaturas y humanos. Su misión principal es asegurarse que ni los sueños ni las pesadillas estén siendo manipulados por otros seres.Habilidades: Pueden inducir el sueño a otras personas/criaturas, así como proyectarse en los sueños de estos. También son capaces de viajar de un sueño a otro y alterarlos, pero solo mientras la otra persona esté profundamente dormida.Debilidades: Para poder usar su poder (salvo el de inducir el sueño) también debe estar dormido. Además, son seres cuya fuerza está en el mundo de los sueños, así que suelen estar muy cansados y se duermen con facilidad. También suelen tener poca resistencia física y la percepción del tiempo alterada.SirenasSeres híbridos con torso de humano y cuerpo de pez, con una voz melodiosa que pueden usar como arma de control en cuanto las atacan.Habilidades: Gracias a un antiquísimo conjuro, las sirenas pueden salir a tierra firme, convirtiendo su cola en piernas. Vuelven a tener cola si se sumergen en el agua durante al menos cinco minutos. Además, su voz tiene el poder de hipnotizar a las personas. Esto solo funciona si estos se sienten atraídos hacia su género: por ejemplo, una sirena hembra ejercería poder sobre hombres heterosexuales y mujeres sáficas.
Debilidades: No pueden pasar más de 24 horas fuera del agua; deben encontrar la forma de sumergirse en una superficie de agua. Si no lo hacen, experimentan distintos síntomas (se secan, sufren delirios, se paralizan...) y pueden incluso morir.
Fuera del agua, sus poderes menguan en fuerza, aunque las noches de luna llena son igual de poderosas en tierra que en el mar.
Más información
Pez fuera del agua: Pueden sacar energía del agua que tengan alrededor (un charco, un vaso de agua) para potenciar su canto, haciéndolo así más eficaz. La única pega es que, después, tienen menos de una hora (más o menos) para volver a sumergirse en el agua. Sin embargo, esta práctica les provoca unos dolores horribles en las piernas.
FaeCriaturas de El otro plano que acuden al mundo de los humanos para hacer tratos con ellos.
Se parecen físicamente a los humanos, aunque sus orejas son puntiagudas y tienen los rasgos más afilados.
No pueden mentir y son dados a retorcer el discurso para evitar las verdades que no quieren confesar.
Los tratos que cierran se hacen con magia, asĂ­ que romperlos puede traer grandes consecuencias.
Habilidades: Tienen dos tipos de magia.
Por un lado poseen control sobre la naturaleza, aunque este depende del entorno en el que estén; si es un entorno poco verde, por mucho que haya algunos elementos, su magia está muy limitada. Son más poderosos en su propio plano.
Por otro, son capaces de usar magia de ilusión, la única forma de «mentir» que tienen, pero no todos son capaces de usarla de esta forma. Este tipo de magia es en origen una forma de defensa propia, camuflaje para evitar que los descubran, pero algunos faes (pocos) han conseguido ir más allá.
Son, además, mucho más longevos que los humanos, pero no inmortales.
Debilidades: Los tratos los vinculan a ellos tanto como a los humanos, y están forzados a cumplir con su parte.
Cuanto más tiempo pasan lejos de su plano, menos poder tienen. Su magia va disminuyendo hasta que se extingue: si lleva a extinguirse del todo, no podrán recuperarla y, sin magia, no tienen forma de volver a su plano, por lo que se quedarían atrapados en el mundo de los humanos.
Son muy sensibles al hierro y es un metal que les hace daño.
Más información
El otro plano: Solo ellos son capaces de encontrar esas aberturas que les transportan hasta su mundo, y aunque pueden llevar acompañantes, estos nunca serán capaces de encontrar la entrada (o la salida) por sí mismos.
VampirosCriaturas sedientas de sangre que solo salen por la noche.
Todos ellos fueron humanos una vez, aunque se desconoce cuál fue la causa del primer vampiro: solo existen leyendas al respecto.
Pueden tener hijos, aunque solo con un humano (no pueden tenerlos entre vampiros) y estos serán siempre dhampirs.
Habilidades: Son más rápidos y fuertes que un humano.
Son inmortales y no envejecen, pero no significa que no puedan morir.
Pueden convertir a humanos en vampiros, y al hacerlo estos neĂłfitos se convierten en sus vasallos.
Como tal, no sangran, y las heridas que les puedan hacer no les duelen salvo que estas sean mágicas o con armas de plata.
Debilidades: El sol les quema y no pueden estar en contacto directo con este.
En cuanto a las cruces y el agua bendita, solo funciona con vampiros que fueron o son cristianos; dependiendo de las creencias de cada uno les afecta una cosa.
Como sus cuerpos están «muertos», solo pueden curarse mediante magia, aunque la mayoría de las heridas no les afectan y es por pura estética.
HĂ­bridos animalesPersonas malditas que se transforman en animal (a elecciĂłn). Por ejemplo, los hombres lobo.Habilidades: En su forma humana, tienen algunas de las habilidades de los animales en los que se transforman.
Por ejemplo, los hombres/mujeres lobo tienen un gran olfato, los gato ven muy bien en la oscuridad…
Sus cuerpos sanan más rápido que los de un humano corriente.
Debilidades: No tienen ningĂşn control sobre esta transformaciĂłn y esta ocurre durante las noches de luna llena.
La plata pura puede hacerles heridas que tarden mucho en sanar.
Más información
Origen: Existen tres razones por las que pueden crearse un hĂ­brido: puede serlo de nacimiento, por una mordedura o debido a una maldiciĂłn. Y resulta que esta Ăşltima se puede romper, aunque se trata de un tarea bastante difĂ­cil.

Tramas

Examen de fin de semestre

18 ene 2025RESUMEN DE LA TRAMAHilo de eventosDespués de que la directora de comienzo al examen, los alumnos se dividen en grupos y cada uno se dirige a una zona colindante a la casa de Baba-Yaga.Hyden, Lynn, Anx y Juliet parten hacia el oeste, una zona de bosque atravesada por una carretera que lleva al siguiente pueblo hacia el interior. Allí se plantean si la respuesta puede estar más allá de los límites de la universidad, y tras un pequeño susto con un zorro, aparece uno de sus profesores para informarles de que no encontrarán lo que buscan por ahí.Kath, Bernadette y Sylvana escogen partir hacia el sur, donde se encuentra la playa. Nada más llegar, la banshee presagia la muerte, y su grito se escucha hasta en los lugares más recónditos de la universidad. Deciden aproximarse al cadáver, y descubren que se trata de su profesor de historia y folklore, que yace muerto en la orilla. Al poco, comienzan a escuchar el canto de una sirena, que decide reclamar el cuerpo y dejarlas marchar.Aris, Aquiles y Aiden fueron los que estuvieron más acertados al decidir partir hacia el este, ya que la respuesta al examen se hallaba en el campus universitario. Tras seguir un rastro de comida y envoltorios hasta la biblioteca, descubrieron a un duendecillo travieso o, más bien, un espíritu protector descuidado y enfadado. Intentaron acabar con él, algo que no les salió demasiado bien, pues el espíritu se esfumó en cuanto se vio amenazado.Cain y Flordelimón fueron los primeros en escoger la ruta hacia el norte, a las profundidades del bosque, donde los atacaron un grupo de vampiros neófitos. No estuvieron solos mucho tiempo, que Hyden, Lynn, Anx y Juliet tuvieron que corregir su ruta, y eligieron permanecer juntos y dirigirse al norte ellos también.
La pelea con los vampiros estuvo reñida, aunque les supuso un gran esfuerzo enfrentarse a ellos. Los alumnos consiguieron matar a cuatro de ellos, no sin sufrir daños. Finalmente, la directora acudió a espantar a los vampiros que quedaban y mandar a los alumnos de vuelta a la casa.
---Aclaraciones previas⇻ Para los alumnos, serán las doce de la noche, hora a la que comienza el examen.
⇻ Se usará un sistema de dados, pero para agilizar la actividad, será la RM quién los tire y determine el resultado, que se irá narrando en la cuenta correspondiente.
⇻ Para seguir con facilidad las acciones de los alumnos que se encuentren en la misma zona, se harán varias listas, cada una con una dirección, en la que se meterá a los alumnos dependiendo de hacia dónde decidan ir en primera instancia. Solo podrán elegir una dirección.
⇻ Las actualizaciones de la trama se harán directamente en el hilo de bsky que se abrirá para ello, para que sea más cómodo de consultar.
⇻ Si surge cualquier duda en medio de la trama, consultadme por MD sin problema.
⇻ Los retos que se encuentren estarán determinados completamente por el azar, he creado una cuadrícula con qué se encontrarían en cada caso, que será lo que determinen los dados; cómo salgan del apuro ya es cuestión de los personajes.
⇻ Para peleas y situaciones de ese estilo, usaré también los dados y os diré las consecuencias; para ello usaré de base la tabla de la trama anterior.
⇻ Para aquellos que no hayan contestado a la encuesta, se usará el baremos de daños “medio”.

Fiesta de los Zvláštní4 ene 2025Aviso: La trama tiene toques de terror.*Esta trama la ha ideado y organizado uHydenDurante la luna de sangre, los demonios celebran rituales para renovar su poder, y los Zvláštní, como tantas otras familias, se reunen junto con amigos y conocidos para hacerlo.La mansión de los está rodeada de unos bosques casi laberínticos, donde se organiza una carrera en la que participa un selecto grupo de invitados, una especie de juegos que forman parte del ritual. Se informa a los invitados de que hay ciertos animales en el bosque a los que deben cazar, y salen junto a los anfitriones a buscarlos.[Cada personaje deberá llevar un acompañante que sea un NPC (personaje no jugable, es decir, no pueden llevar como "pareja" a otro personaje del rol). Puede ser algún amigo que tengan en la universidad, un miembro de su familia... Lo importante es que sea alguien con quien tengan un vínculo más o menos fuerte].FIESTA DEL SOLSTICIO30 dec 2024⇻ Final de la fiestaLas tensiones entre familias han aumentado, haciendo que la mayoría de estas avisen a sus hijos sobre los peligros de juntarse con individuos pocos afines a ellos. Ninguna de las negociaciones ha salido como ellos esperaban, y algunos están más enfadados que otros por los resultados de aquella noche. Queda claro que la brecha que se ha abierto esa noche solo va a ir en aumento.Algunos lo están llevando peor que otros, y aunque técnicamente habían pactado que aquella noche no habría ninguna pelea, parece ser que alguien ha conseguido encontrar un agujero en el pacto. Se desconoce quién es el responsable, pero algunos de los invitados han aprovechado para añadir más leña al fuego, dejandose guiar por la ira. Otros simplemente han considerado ese el momento perfecto para irse de allí.La mayoría de los empleados han decidido que no hay dinero suficiente para tener que soportar algo así, y se han dispuesto a salir de allí lo antes posible.[El que quiera puede tirar dados para determinar si le ocurre algo mientras intenta irse de allí, o si va a aprovechar la situación para provocar más pelea]28 dec 2024⇻ Sigue la fiestaUno de los peligros de juntar a tantas familias de seres sobrenaturales es que no todos ellos se llevan bien; en especial los demonios y los brujos. Aunque colaboren a menudo y no tengan más remedio que trabajar juntos. Eso hace que las renegociaciones de los tratos se vuelvan algo peliagudos. Aquel año, además, había más familias de diferentes razas involucradas, lo que dificultaba todavía más el entresijo de relaciones entre familias.Las reuniones entre familias interesadas en estrechar sus lazos o sacar algo de provecho de otras han ido sucediendo a lo largo de la noche, entre copas de champán y tras puertas cerradas.Estas son las que se han reunido hasta ahora:[Se han hecho las parejas de forma aleatoria. Para determinar cómo han salido las reuniones, necesito que tiréis un dado según las indicaciones de la tabla y veais si se genera algún conflicto o no (desde simples malentendidos hasta pelea entre las familias, puede pasar cualquier cosa. Si lo preferís, me podéis mandar el resultado y yo determinaré lo que ocurre].1. Levesque (brujas) - Hellstrom (brujas).
2. Blackwell (vampiros) - Kärsia (brujas).
3. Chase (banshees) - Zvláštní (demonios).
4. Dariyah Nikolaou (sirenas) - Everett (espĂ­ritus protectores).
[Dependiendo de los resultados, esta noche actualizaré con una consecuencia global].Por otro lado, escaquearse del trabajo puede salir muy bien o muy mal. Todos los trabajadores deben lanzar también un dado para determinar si les pillan o no, y las consecuencias que esto acarrea.[Los personajes pueden o no estar presentes en las reuniones de sus familias, pero lo que ocurra en estas les tiene que afectar de alguna manera: les pueden ir a buscar luego, o pueden tener un encontronazo con alguien de la familia contraria. Intentad poneros de acuerdo con el personaje de la familia contraria para que lo que ocurra tenga sentido (cualquier cosa me podéis decir). Los trabajadores pueden verse involucrados en las disputas de cualquiera de las familias, ya que se supone que andan de un lado a otro sirviendo comida y bebida.27 dec 2024La mansión de los Hellstrom da la bienvenida a todo aquel que haya acudido a las festividades, ya sea como trabajador o invitado.Los invitados acceden por la puerta principal, donde un espíritu del hogar de apariencia enjuta y orejas puntiagudas, pero ataviado con un elegante traje, les recibe.Los trabajadores deben acceder por una puerta lateral, que da directamente a las cocinas, y donde les espera una bruja al servicio de la familia, que será quien se encargue de organizar el reparto y asegurarse de que la fiesta salga a pedir de boca.Hay comida, bebida, música y discursos en el salón principal, donde las familias más prestigiosas del mundo sobrenatural se mezclan como si no llevaran siglos odiándose. Todos se comportaban, al menos por el momento, pues las alianzas y los tratos que pudieran conseguir aquella noche merecían reprimir sus verdaderas emociones.Los trabajadores se encargarán de llevar bandejas de comida y bebida por la sala, ofreciendo a los invitados diferentes canapés y copas, y tendrán que asegurarse de que a los invitados no les falte de nada, así que si les piden algo, deberán buscar la forma de conseguirlo. Además, todos ellos llevan el mismo traje blanco con pajarita negra.[A lo largo del fin de semana iré subiendo actualizaciones de los eventos de la fiesta, que afectarán a todos los presentes. Si se os van ocurriendo cosas, no dudéis en comentármelo, ya que voy a ir desarrollándolo según lo que vea en TL. También podéis meter a vuestros personajes directamente en líos con cualquiera de los invitados; hay criaturas de casi todo tipo. Tened en cuenta que criaturas como los Changelings y los Dhampirs no pueden pertenecer a familias relevantes en el mundo sobrenatural.Os dejo por abajo del todo la tabla de dados y el dado que debéis tirar dependiendo de la opción que elegisteis en el cuestionario. Cuando los tiréis por vuestra cuenta, os servirá para determinar la severidad del resultado; habrá alguna tirada que os pediré yo para saber qué le ocurre a vuestro personaje debido a algún evento de la trama, y en ese caso el resultado se indicará desde la RM.DadosLos dados NO van a ir en completamente orden ascendente. Cada número puede indicar un acierto o un fallo, y el nivel de este (si aciertan por los pelos o es un fallo catastrófico, por ejemplo). Los elementos entre paréntesis son un ejemplo, podéis elegir lo que ocurra en consecuencia con la situación del rol. En algunos números las consecuencias serán las mismas.Si no quieres que tus actos tengan consecuencias en personajes, tira un dado de 4 caras.
Si quieres que tenga consecuencias leves, tira un D10.
Si quieres que tenga consecuencias medias, tira un D10 + D4 y suma.
Si quieres que tenga consecuencias severas, tira dos D10 y suma.]
23 dec 2024Todos los años, la familia Hellstrom organiza una fiesta en estas fechas a la que solo están invitadas las figuras y familias más relevantes del mundo sobrenatural. El pretexto es celebrar las fiestas, aunque con tanta gente importante bajo un mismo techo, ocurren muchas otras cosas en las sombras.Este año, es el primero en el que van a celebrar el solsticio, y en el que van a organizar un ritual para dar la bienvenida como se debe al invierno.Aquellos alumnos miembros de familias importantes han recibido una invitación a la fiesta, mientras que los demás han recibido una oferta de trabajo: podrán acudir a la mansión durante las fiestas y sacarse un generoso sueldo.

09 dec 2024SEMANA DE BIENVENIDATodo el mundo sabe que la primera semana del curso es para ubicarse: conocer el currĂ­culo, cuadrar los horarios y apuntarse a los clubes.
Este año, como los anteriores, todos los clubes tendrán hasta el viernes, 13 de diciembre para presentar la lista de miembros y que la universidad valores si el tiempo dedicado a este podrá aportar crédicos a sus integrantes. Además, se sortearán las salas que la universidad concede para que los miembros puedan reunirse y organizar sus actividades.
Hay algunos clubes que cuentan con miembros del año anterior. Estos tendrán que convencer a sus compañeros de unirse a los clubes a los que pertenecen. Actualmente son:—Club de cine: Jason Beck y Bernadette Chase.
—Tuna: Sophia Lake.
—Club de ajedrez: Bernadette Chase.
—Club de escritura: Rhiannon Davies.
—Club de ballet: Sylvana Kärsia.
También se admitirán solicitudes de clubes nuevos.Todos los alumnos deben pertenecer al menos a un club este curso, así que aquellos que no seáis parte de ninguno, aprovechad esta semana para apuntaros.




El viernes tendréis que enviar al RM la solicitud del club (Nombre del club/actividad y miembros).
Todos los clubes se mantendrán, lo único que va a cambiar es su situación, es decir, si concede créditos o no y si la universidad les cede una sala.
Para determinarlo, tendréis que decidir un representante del club que envíe dos tiradas de dados al RM junto a la solicitud. (Podéis tirar un D10 en esta página y mandar dos capturas de pantalla con el resultado).

Ubicaciones

La universidad se encuentra en Newhaven, Inglaterra.

La casa de Baba YagaLos alumnos la llaman así por su peculiar aspecto, pero podemos confirmar que la casa no perteneció a la famosa bruja eslava. Se encuentra a las afueras, cerca del bosque y bastante aislada del resto de residencias y del campus. Tiene diez habitaciones para dos personas repartidas por los tres pisos, dos salones, una biblioteca, dos baños en cada planta y el sótano, dónde pueden hacer la colada y hay muebles almacenados.
La casa la mantiene un espíritu protector del hogar (Domovik) que se encarga de mantener la casa limpia y todo en funcionamiento. Pero hay que mantenerlo contento, así que no olvidéis dejarle regalitos y comida (galletas y un vaso de leche, por ejemplo). No le veréis, pero sabréis que está ahí, sobre todo si lo hacéis enfadar.

El campusEl campus universitario es como cualquier otro. Se encuentra a las afueras de Newhaven, a una pequeña caminata andando. Está rodeado de un frondoso bosque, y a una hora a pie de la playa.Además de varios edicicios destinados a las facultades y sus clases, dispone de una gran biblioteca disponible para cualquier alumno, varias cafeterías, bares, gimnasio y pistas y campos para los equipos universitarios (atletismo, rugby y hockey).La guardia de la nocheLa sociedad sobrenatural dispone, como no, de un lugar de reunión secreto. Este tiene la entrada en las profundidades del bosque, y se trata de un complejo bajo tierra. Bajo el campus se extiende un amplio recorrido de túneles y salas donde los alumnos que pertenecen a esta organización estudian por las tardes, pueden reunirse y que contiene materiales y libros que no encontrarían en ningún otro sitio.[Esta lista es ampliable]

La universidad

Grados universitariosCada alumno es libre de estudiar el grado que quiera. El único requisito que se les hace a los miembros de La guardia de la noche es que sus clases sean mayormente en horario de mañana, y que en ningún caso coincidan con ninguna actividad de este grupo.La guardia de la nocheTodas las criaturas sobrenaturales están obligadas a acudir por las tardes a las dependencias de la organización. Todas las criaturas tienes clases conjuntas sobre historia, folklore y sociologia. Luego, dependiendo de sus aptitudes, tienen clases teóricas y prácticas más específicas; algunas incluso pueden ser tutorías individuales con alguno de los profesores.ClubesLos alumnos pueden ser parte de distintos clubes o formar los suyos propios. Una cosa a tener en cuenta es que hay dos tipos de clubes: los de la universidad y los exclusivos de La guardia de la noche. En este último solo podrán entrar las criaturas sobrenaturales, y nadie más que ellos sabrán de su existencia.Se pueden consultar todos los clubes aquí.

Alumnado

CarrerasArtes y humanidadesㅤGrado de lenguas muertas/estudios clásicos
ㅤㅤ—Hyden Zvláštní
ă…¤Grado en literatura
ㅤㅤ—Halsey Wert
ă…¤Grado en mitologĂ­a y ocultismo
ㅤㅤ—Terrence Corson
ă…¤
Ciencias de la salud
ă…¤Grado de enfermerĂ­a
ㅤㅤ—Jason Beck
ă…¤Grado de farmacia
ㅤㅤ—Anxélica Mencía
ㅤㅤ—Hugo Osborn

ă…¤
ă…¤
Ciencias Sociales y JurĂ­dicas
ă…¤Grado de derecho
ㅤㅤ—Cain Hellstrom
ㅤㅤ—Sorina Zvláštní
ă…¤Grado de ciencias econĂłmicas
ㅤㅤ—Bernadette Chase
ă…¤Grado de criminologĂ­a
ㅤㅤ—Sylvana Kärsia
ă…¤Grado de pedagogĂ­a
ㅤㅤ—Juliet Blackwater
ă…¤Grado de cocina
ㅤㅤ—Hyden Zvláštní
ㅤㅤ—Logan Parker
ă…¤
ă…¤
IngenierĂ­a y arquitectura
ㅤMáster en biotecnología
ㅤㅤ—Lukáš Poláček
ㅤMáster en bioingeniería
ㅤㅤ—Lukáš Poláček
ă…¤
ă…¤
Ciencias naturales
ă…¤Grado de biologĂ­a
ㅤㅤ—Araminta